Guildes et Guerres Grandeur Nature Médiéval |
| | RÈGLES | |
| | Auteur | Message |
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DM_master Organisateur/ NPC Merveilleux
Nombre de messages : 561 Date d'inscription : 19/05/2006
| Sujet: RÈGLES Dim 16 Sep 2007, 9:00 pm | |
| Pour toute questions, ne vous gênez pas de les posez dans la sections prévu à cette effet et non ici, merci
Règles générales
Coup de grâce
Tout personnage capable de surprendre un ennemi par derrière et donner un coup d'épée peut le tuer automatiquement. Le coup doit uniquement être porter au torse. Même les armes de jet peuvent être utilisé à cet effet.
Mort
Quand le personnage perd tous ses points de vie, il tombe au sol. Pendant 1 minute, il oscille entre la vie et la mort. Il peut être guéri pendant ce temps. Ensuite, il meurt. Il doit alors attendre 5 minutes avant de se lever et de se rendre au cimetière. Après avoir passé 5 minutes au cimetière, il revient à la vie. En résumé, ce temps est indiqué à fin d'empêcher une personne de pouvoir revenir dans un combat auquel elle à été tué.
Magie (Personnes concernées)
Pour lancer un sort, il faut poser une main sur la blessure et compter 7 secondes à voix haute (pas d’épée, de bouclier, de lampe, etc). Si le lanceur de sort ou celui qui se fait guérir est blessé durant un combat, le sort rate automatiquement, mais compte comme une utilisation du sort.
Il n'y a pas de sorts prédéfinie, les magie seront attibuer à certaines personne tout au long du jeu dans certaine condition.
Sécurité
Pour des raisons de sécurité, les coups à la tête, à la gorge et à l’entrejambe sont interdits. Si quiconque donne un tel coup, il meurt automatiquement. Il est à noter qu’il faut éviter de placer sa tête dans le chemin pour causer la mort des attaquants. Conséquemment, un personnage reconnaissant qu’un coup à la tête a été porté en partie à cause de son propre mouvement (et que l’attaquant ne pouvait ni prévoir ce mouvement et qu’il n’a pas été imprudent) devrait aussi se considérer comme mort, afin de rester le plus équitable possible.
Dernière édition par DM_master le Dim 19 Avr 2009, 9:52 am, édité 6 fois | |
| | | DM_master Organisateur/ NPC Merveilleux
Nombre de messages : 561 Date d'inscription : 19/05/2006
| Sujet: Re: RÈGLES Dim 16 Sep 2007, 9:10 pm | |
| RACES
Il n'existe pas de races prédéfinies. Puisqu'il n'y a pas de bonus attribué pour des races, chaque joueur a la liberté de se créer la race qu'il désire. Le but est de permettre à tous les joueurs une plus grande liberté afin de créer un personne à votre goût de façon à jouer le meilleur rôleplay possible sans malus. Bien sûr, si vous désirez jouer un personnage autre qu'humain, il est demandé de vous déguiser de sorte que quiconque puisse deviner que vous n'êtes pas humain.
Dernière édition par DM_master le Jeu 24 Avr 2008, 11:11 am, édité 5 fois | |
| | | DM_master Organisateur/ NPC Merveilleux
Nombre de messages : 561 Date d'inscription : 19/05/2006
| Sujet: Re: RÈGLES Ven 27 Mar 2009, 2:13 pm | |
| DIVINITÉ La création des diviités est laissé à votre discrétion. Sachez que plus vous précisé votre personnage et/ou guilde, plus cela permet d'intégrer des éléments qui concrétise le jeu. Bien sûr, certain dieu ce révèleront au cours du jeu. | |
| | | DM_master Organisateur/ NPC Merveilleux
Nombre de messages : 561 Date d'inscription : 19/05/2006
| Sujet: Re: RÈGLES Mer 22 Avr 2009, 9:10 am | |
| Quest Book
Il existe un livre simplement nommé le Quests Book qui est au terrain neutre. On retrouve dans ce livre quelques quêtes rapportant une récompense non définie. Chaque quête inscrite est suivit d'une très brève description. Les quêtes de ce livre sont à connotation neutre, c'est à dire qu'il ne vous forceront pas ou ne seront pas un piège pour vous porter à agir à l'encontre de votre style de personnage. Seul vos actions seront le reflêt de votre alignement. Ainsi, si vous désirez abandonner une quête choisit dans ce livre, il vous en coutera une légère somme. De plus, il n'est possible que de faire une seule quête par guilde à la fois. | |
| | | DM_master Organisateur/ NPC Merveilleux
Nombre de messages : 561 Date d'inscription : 19/05/2006
| Sujet: Re: RÈGLES Mer 22 Avr 2009, 9:17 am | |
| Potions/Magies
Les potions devront être acheté à la personne ressource au terrain neutre. J'inscrirez sous peu la liste et le coût de chacune d'elle. Cette liste ne sera que général car il aura possibilité de demander une potion non indiqué dans la liste dont le coût sera laissé à la discrétion des NPCs.
Certain sort passif pourront être gagné ou acheté. Une liste sera également inscrite sous peu mais aucun prix ne sera inscrit puisque les prix des sorts seront fréquemment sujet à changement. Pour identifier un joueur ayant un sort, un ruban de couleur sera fixé à vue de tous. Certaine couleur seront prédéfinie pour les types de sorts et une couleur particulière identifiera tout autre sorts inconnue. | |
| | | DM_master Organisateur/ NPC Merveilleux
Nombre de messages : 561 Date d'inscription : 19/05/2006
| Sujet: Re: RÈGLES Mer 22 Avr 2009, 9:30 am | |
| Système monétaire
Le système monétaire sert à payer les tournois, potions, magies, etc. Il est composé de pièces et de gem. 10 pièces équivalent à 1 gem. Il y aura une banque au terrain neutre qui permettra les échanges etc. Il est strictement défendu de cacher son argents où que ce soit. Lorsque vous êtes tué, si l'adversaire n'oublie pas de vous fouiller (simplement en disant je te fouille) vous devez lui donner 10% de ce que vous possédez. S'il est impossible de calculer 10%, vous devez donner un minimum d'une pièce. | |
| | | DM_master Organisateur/ NPC Merveilleux
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| Sujet: Re: RÈGLES Mar 28 Avr 2009, 9:52 am | |
| Armes de Sièges et Bélier
Les armes de sièges tels les catapultes, trébuchés, balistes, etc., sont des armes qui donnent la mort instantanné. De plus, il est impossible de bloquer les projectiles de ces armes avec quoique ce soit. Donc, votre seul option est de ne pas être dans leur trajectoire.
Pour venir à bout des portes ou du pont levis d'une forteresse, il vous faut réussir à donner plusieurs coup de bélier. En fait, il faut donner 10 coups lorsque le bélier est supporter par deux hommes et 7 coups lorsqu'il est porté par quatre hommes. De plus, les coup ne sont donnés qu'au 3 secondes. | |
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